• WeeeCore AIOT Handle - AI x IoT Education Kit
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Mango WeeeCore AIOT - Kit educativo AI x IoT


Modelo: 181061


Weeemake ha desarrollado WeeeCore, un controlador de robot educativo AI x IoT que es perfecto para varios escenarios de enseñanza, incluida la enseñanza en el aula escolar, la enseñanza comunitaria y la capacitación en línea / fuera de línea para STEAM, codificación, robótica, IA, educación de IoT y más. La estructura del game-pad y la rica electrónica integrada hacen que WeeeCore sea muy versátil y útil.


WeeeCore cuenta con un módulo de reconocimiento de voz fuera de línea incorporado y una pantalla LED colorida, creando una interacción hombre-máquina atractiva y atractiva. También cuenta con múltiples sensores integrados, incluido un sensor de luz y un giroscopio, que proporcionan diversas salidas de datos.

Además, WeeeCore tiene dos puertos de extensión que le permiten conectarse a una placa de chasis de extensión y módulos electrónicos de código abierto. Un puerto tipo C permite la fuente de alimentación y la comunicación con las PC. Cinco LED proporcionan abundantes efectos de luz, y una pantalla LCD colorida, un micrófono integrado y un altavoz facilitan la interacción de audio y video en la educación STEAM.

El software de programación WeeeCode es compatible con la programación gráfica y la programación en Python, lo que lo hace accesible a usuarios de todas las edades, desde principiantes hasta desarrolladores profesionales.


Detalles
Parámetro
Lección Nombre de la lección Contenido Punto de conocimiento
Lección 1 Laboratorio submarino - Movimiento Planificación de la trayectoria de movimiento de un submarino Aprende sobre interfaces de programación. Aprende sobre el código relacionado con el movimiento, aprende a moverte y girar.
Lección 2 Laboratorio submarino - Loop Uso de un programa de optimización de repetición para suavizar el movimiento Aprende a descomponer el movimiento, a comprender los efectos dinámicos.
Lección 3 Piloto de submarino Diseño de un controlador inteligente para el movimiento submarino Obtener información sobre las conexiones de hardware para controladores, comprender los comandos sincrónicos y asincrónicos
Lección 4 Transformación del elefante retumbante Usar comandos de voz para activar un modo de transformación, lo que permite al submarino imitar a un pez espada y navegar por aguas peligrosas Comprender el tamaño y la forma de los caracteres, el concepto de centro de lienzo
Lección 5 Cruzando corrientes submarinas El personaje Rumble es arrastrado por un vórtice y termina en la ciudad perdida de Atlantis Comprende los efectos especiales de los personajes, la ejecución repetida, la tasa de cambio y la cantidad de cambio.
Lección 6 Aventura submarina Diseño de controles de botones con declaraciones condicionales para ayudar al submarino a evadir monstruos robot mecánicos Comprender el tamaño de la etapa y controlar el movimiento de roles a través de coordenadas
Lección 7 Activación del sistema de defensa Creación de una representación gráfica del sistema de defensa Domina el método y las técnicas de dibujo de polígonos.
Lección 8 Magia de la bestia robot Diseñando magia espacial y basada en fuego para que los monstruos robot mecánicos destruyan el sistema de defensa Utilice el estampado para diseñar rastros de movimiento.
Lección 9 Expedición Atlantis (Parte 1) Completar una tarea en la que Rumble usa el escudo de Zeus y el tridente de Poseidón para eliminar bolas de fuego y ahuyentar a los monstruos mecánicos en Atlantis Aprenda sobre la detección de código, las operaciones lógicas y "y" y "o".
Lección 10 Expedición Atlantis (Parte 2)
Lección 11 Carga de artefactos Recolectar minerales de energía que aparecen al azar para cargar el artefacto Usa variables para llevar la puntuación.
Lección 12 Carga de artefactos Diseño de sensores que permiten al submarino navegar automáticamente a través de cañones submarinos Aprenda métodos de optimización de programas.
Lección 13 Muestreo biológico submarino (Parte 1) Diseñar un programa para que Rumble y otros personajes submarinos recolecten criaturas marinas usando una lanza, comenzando desde el submarino Utilice todos los conocimientos aprendidos juntos para optimizar los programas.
Lección 14 Muestreo biológico submarino (Parte 2)
Lección 15 Palacio submarino (Parte 1) Creación de controles básicos para Rumble y diseño de la trayectoria de la bola de fuego mientras diseña mecanismos de victoria y derrota para el desafío del palacio submarino Utiliza todos los conocimientos previos para crear un diseño de juego enriquecido.
Lección 16 Palacio submarino (Parte 2) Diseñar diseños de trampas y cambios de laberintos de varias capas para hacer que el juego sea más diverso
Lección Nombre de la lección Contenido Punto de conocimiento
Lección 1 Viaje espacial Diseño de la órbita de cohetes y satélites Utiliza todos los conocimientos previos para crear un diseño de juego enriquecido.
Lección 2 Los ocho planetas del sistema solar Diseño de modelos para las órbitas de los ocho planetas alrededor del Sol y sus ciclos de revolución Diseñar programas para el movimiento circular y comprender los conocimientos astronómicos relacionados con el sistema solar.
Lección 3 Nuestra Tierra Obtenga información sobre las conexiones de hardware para controladores, comprenda los comandos sincrónicos y asincrónicos.
Lección 4 Bloqueo de mareas Diseño de un modelo para la gravedad de las mareas del sistema Tierra-Luna, explicando el fenómeno de las mareas Cree una pantalla que no se actualice cuando se utilicen bloques de construcción y aprenda sobre la astronomía de las mareas.
Lección 5 A través del agujero de gusano Creando una pequeña animación de Rumble descubriendo y viajando a través de un agujero de gusano Diseñe programas de movimiento en espiral, comprenda los conceptos de velocidad y cantidad de cambio y aplique materiales de sonido.
Lección 6 Bebé alienígena (Parte 1) Diseñando un juego en el que Rumble pilota una nave espacial para rescatar a bebés alienígenas que se esconden en un pequeño cinturón de asteroides mientras evita meteoritos al azar Use números aleatorios, programe para varios caracteres y use selectores de color.
Lección 7 Bebé alienígena (Parte 2)
Lección 8 Comunicación interestelar Diseñando un sistema de diálogo entre Rumble y los bebés alienígenas para aprender sobre su planeta natal Comprender el concepto de cadenas, usar la interacción humano-computadora para hacer preguntas a través del código y permitir que los personajes interactúen entre sí a través de transmisiones.
Lección 9 Tienda alienígena (Parte 1) Calcular el costo de comprar suministros y reabastecer de combustible la nave espacial Utilice cadenas, operaciones y comparaciones.
Lección 10 Tienda alienígena (Parte 2)
Lección 11 Monstruo alienígena (Parte 1) Diseñar un programa para que los monstruos alienígenas deambulen y ataquen, acompañado de buenos efectos de sonido y efectos visuales Use código relacionado con el movimiento, números aleatorios, código relacionado con la detección y materiales de sonido juntos.
Lección 12 Monstruo alienígena (Parte 2) Diseñar un programa para el sistema de control de la nave espacial de Rumble, que incluye un escudo electromagnético y armas para luchar contra los monstruos alienígenas Usa código relacionado con el movimiento, el código relacionado con la detección y los efectos de diseño de sonido/materiales juntos.
Lección 13 Acelerador de tiempo (Parte 1) Escoltando a los bebés alienígenas de regreso a su planeta, Miller, cerca del gran agujero negro, Kugantuya Use temporizadores y todos los conocimientos previos juntos.
Lección 14 Acelerador de tiempo (Parte 2) Si bien ha pasado poco tiempo en Miller, la Tierra ha sufrido varios años de cambios estacionales, que se diseñan y muestran en la pantalla
Lección 15 Reloj en la nave espacial (Parte 1) Diseño de un reloj inteligente y una visualización del despertador en la pantalla Algoritmos de conversión de tiempo para horas, minutos y segundos.
Lección 16 Reloj en la nave espacial (Parte 2) Diseñe alarmas basadas en variables de tiempo.
Nombre WeeeCore
Chip ESP-WROOM-32
Procesador Procesador principal ESP32-D0WDQ6
Frecuencia de reloj 80 ~ 240 MHz
Memoria integrada ROM 448 KB
SRAM 520 KB
Memoria extendida SPI Flash 4 MB
Voltaje de trabajo CC 5V
Sistema operativo Micropitón
Comunicación inalámbrica Conexión Wi-Fi
Bluetooth de modo dual
Puertos físicos Puerto micro USB (tipo C)
Puerto de conexión de extensión x 2
Puerto de alimentación (PH2.0)
Electrónica de a bordo LED RGB x 5
Sensor de luz x1
Micrófono x1
Altavoz x1
Sensor de giroscopio x1
Pantalla LCD TFT a color de 1.3' x1
Joystick (5 direcciones) x1
Botón x2
Módulo de reconocimiento de voz sin conexión x1
Versión de hardware Versión 1.0
Dimensiones 86 mm × 44 mm × 22 mm (altura × anchura × profundidad)
Peso 41 gramos
Nombre Placa de expansión WeeeCore
Voltaje de trabajo 4,5 V (pilas 3AA)
Puertos físicos Puerto de conexión WeeeCore X2
Puerto de alimentación (PH2.0)
Puerto ultrasónico
Puerto de 3 pines x 4 (soporte servo, electrónica de código abierto)
Puerto I2C x 2
Motor codificador ZH1.5 6PIN x 4
Motor y ruedas Motor de codificador x2
Rueda x2
Rueda giratoria x1
Electrónica Sensor de seguidor de línea x4
Sensor ultrasónico x1
Soporte de batería x1 / Paquete de baterías de litio x1 (opcional)
Versión de hardware Versión 1.0
Dimensiones 117 mm × 90 mm × 33 mm (altura × anchura × profundidad)
Peso 115 gramos

Aplicaciones de WeeeCore:

  • Enseñanza en el aula escolar para la educación STEAM, codificación, robótica, IA e IoT
  • Enseñanza comunitaria para la educación en tecnología e innovación
  • Capacitación en línea / fuera de línea para educación STEAM, codificación, robótica, IA e IoT
  • Proyectos de bricolaje para makers y entusiastas

Proyectos divertidos para la educación de IA x IoT:

  • Crear un robot controlado por voz que responda a comandos verbales
  • Construyendo un robot de seguimiento de línea utilizando los sensores integrados
  • Diseño de un sistema de domótica inteligente utilizando los puertos de extensión y sensores
  • Creación de un juego con la pantalla LED y el software de programación WeeeCode
  • Construir un dron que se pueda controlar usando la estructura del game-pad y la electrónica integrada
  • Creación de una instalación de arte interactiva utilizando la colorida pantalla LED y las funciones de interacción de audio y video
  • Diseño de un sistema de riego inteligente de jardines utilizando el sensor de luz y el software de programación WeeeCode
  • Creación de un instrumento musical controlado por movimiento usando el giroscopio y el micrófono
  • Construcción de una estación de monitoreo meteorológico utilizando los sensores integrados y la pantalla LCD
Nombre WeeeCore
Chip ESP-WROOM-32
Procesador Procesador principal ESP32-D0WDQ6
Frecuencia de reloj 80 ~ 240 MHz
Memoria integrada ROM 448 KB
SRAM 520 KB
Memoria extendida SPI Flash 4 MB
Voltaje de trabajo CC 5V
Sistema operativo Micropitón
Comunicación inalámbrica Conexión Wi-Fi
Bluetooth de modo dual
Puertos físicos Puerto micro USB (tipo C)
Puerto de conexión de extensión x 2
Puerto de alimentación (PH2.0)
Electrónica de a bordo LED RGB x 5
Sensor de luz x1
Micrófono x1
Altavoz x1
Sensor de giroscopio x1
Pantalla LCD TFT a color de 1.3' x1
Joystick (5 direcciones) x1
Botón x2
Módulo de reconocimiento de voz sin conexión x1
Versión de hardware Versión 1.0
Dimensiones 86 mm × 44 mm × 22 mm (altura × anchura × profundidad)
Peso 41 gramos